You are the captain of a starship venturing through a massive open universe. Customize your crew and take command at the helm of your very own ship as you explore a galaxy torn apart by internal strife, alien threats, and political intrigue.
You are the captain of a starship venturing through a massive open universe. Customize your crew and take command at the helm of your very own ship as you explore a galaxy torn apart by internal strife, alien threats, and political intrigue.
Сначала про "ЧТО ЗА ИГРА", потом несколько мыслей про "КАК ИГРАТЬ". В конце – почему не получится играть долго. ЧТО ЗА ИГРА Star Trader – духовный наследник "Элиты" (Elite, 1984). Ездите по космосу, грабите и торгуете. Ну и на вас тоже нападают. На собранные в процессе денежки нужно покупать апгрейды, потому что противники тоже постепенно крутеют. Однако Star Trader устроен гораздо сложнее. Тут есть миссии, "контакты", запретные товары, чёрный рынок, команда из рядовых и офицеров, замена модулей на корабле, куча присадок, влияющих на другие модули – и всё разное, и всего много. Все эти элементы взаимодействуют между собой. Несмотря на внешнюю простоту, игра богата синергией. Самое главное: в отличие от "Элиты", Star Trader – пошаговый. Тут можно и нужно думать. Поэтому игра лучше раскрывается, если игнорировать сюжет ("компанию") и играть в свободном режиме. КАК ИГРАТЬ 1. Можно просто сесть и начать играть. Но лучше подготовиться: Система приобретения навыков (talents) предполагает, что вы целенаправленно идёте к конкретным, нужным именно вам, с вашей манерой игры, навыкам. Для этого надо знать карту навыков, которая велика и запутанна. К счастью, есть стартрейдеровская вики на Fandom.com. К ней придётся обращаться несколько раз, ибо вы будете в процессе игры открывать, что вот такой-то навык не так полезен, как вы вообразили из описания. Но зато вы не будете выбирать наобум. 2. Недавно разрабы сообразили, что геймеры хотят понимать, почему то или иное действие имеет разные результаты. Теперь на экране боя доступны подсказки (tooltips), дающие информацию не только для оценки перспектив боя, но и позволяющие подойти с умом к формированию нового капитана. Например, вы увидите, что для боя более важен аттрибут command, нежели tactics, а intimidation не важен вовсе. 3. Читайте мелкий шрифт. Например, если мудрость (wisdom) превышает скорость реакции, то в бою для избегания используется именно статистика мудрости. Стало быть, можно вообще не накачивать скорость реакции – мудрость всяко будет выше, потому что она нужна в очень многих ситуациях. Есть просто ржавые гвоздики. Например, вы выбираете для солдатика с ружьём навык Roaring Barrels, чтобы он мог стрелять из первых двух позиций. Игра тут же автоматически меняет ему оружие на дробовик => он уже не сможет стрелять из задних рядов. Приходится вручную менять ему дробовик обратно на ружье. Иначе в бою вы обнаружите, что вам некого поместить на 3 и 4 позиции. 4. Уровень сложности определяется динамически, т.е. уровень ваших противников зависит от вашего. Стало быть, нет смысла при формировании капитана брать большой опыт ("experience"), если вы планируете играть в свободном режиме. 5. "Experience" нужен, если только вы пытаетесь получить ачивку с ограничением по времени и для этого вам нужно дотянуться до конкретных навыков (talents). Но даже тогда лучше вместо него выбрать корабль с большой командой. Больше людей – больше talents, которые можно применить в каждый конкретный момент. 6. Тем не менее, мой любимый корабль – Palace Interceptor. Хотя его команда среднего размера, у него очень высоки скорость и подвижность (agility). Это означает, что он сам легко уйдет от погони, но не даст уйти жертве. Это делает его пригодным для всех ролей. Если заменить оружие в средних слотах на грузовые отсеки, получится грузовоз. Если оптимизировать оружие (п.7), получится военный корабль. 7. Почему можно заменить оружие на грузовые отсеки? Дело в том, что только что купленный или получаемый в начале корабль не оптимизирован. У него по одной пушке на каждую дистанцию. На самом деле вам нужна пара мощных орудий (т.е. в средних слотах) на какой-то одной дистанции (рекомендую четверку), которая и станет вашей основной дистанцией боя. Поэтому важна скорость – она позволит вам выдерживать нужную дистанцию. Вспомните, как японцы при Цусиме расстреливали наши корабли издалека, потому что у них было преимущество в скорости. Почему только пара орудий? А вы всё равно ограничены мощностью реактора. Остальные слоты можно смело пустить на грузовые отсеки, топливные баки, модули исследования планет, защиту корабля и особенно на повышение меткости ваших орудий. 8. Если вам обязательно нужно, чтоб абордаж – есть талант, позволяющий высаживать десантную группу аж с третьей дистанции. Только не лезьте сразу, сначала максимально ослабьте противника, пользуясь вашим огневым превосходством на дистанции 4. 9. Апгрейд корабельного оружия не стоит своих денег. Лучше поставить прибор, улучшающий параметры уже существующего оружия. Но если денег у вас девать некуда, а слоты все наперечет – тогда, конечно, апгрейд. 10. Система навыков (talents) поощряет специализацию (шпионаж, исследования планет, пиратство). Однако, если делать одно и то же, игра моментально превращается в работу. Интереснее ездить по Вселенной и браться то за то, то за другое. Но тогда надо внимательно отслеживать политическую ситуацию и развивать сеть контактов, иначе очень быстро целые сектора окажутся для вас закрыты. 11. Статистика офицеров и команды влияет по-разному. Члены команды влияют только через свои профессиональные навыки; офицеры – еще и через личные качества. Поэтому, если вы видите рядового с высоченной харизмой, или запугиванием, или переговорами – увольте какого-нибудь простеца из офицеров и поставьте умничку-рядового на его место. Ну да, в этой игре надо знать своих людей. Тут даже есть система черт характера (traits), которые тоже хорошо принимать во внимание. 12. Ачивки с временными ограничениями – это, считайте, тренировочные задания. Пока их выполняешь, начинаешь понимать разные способы формирования капитана (builds), базовые механики и логику игровой Вселенной. Например, что не обязательно вступать в бой, если тебе надо просто выполнить задание по шпионажу. 13. Если бой сразу не задался – выходите из него, не пытайтесь переломить. Во-первых, победа, если будет, обойдется вам слишком дорого – ремонт, смерти прокачанных членов команды. Во-вторых, у меня ощущение, что некоторые бои скриптованы. Возможно, разрабы поучают игрока (как в Battle Brothers), что не всякий бой можно выиграть, что отступивший сможет сражаться на другой день и ваще discretion is the better part of valor." Поэтому я рекомендую четверку в качестве оптимальной дистанции боя. Если что – до двери недалеко. 14. Рекомендую отыгрывать роль торговца/контрабандиста, а не боевую (пират, охотник за головами, зелот, военный командир). В боевых ролях игровой цикл моментально деградирует до уровня "Пиратов" Сида Мейера (1987): проводишь бой, получаешь лут – но разный, иногда никакого. Игрока удерживает в игре ожидание поощрения (как у собаки Павлова) + адреналиновые качели. Правда, в отличие от изделий св. Сида, читинга тут немного. Если вдруг интересно подробнее про выработку рефлексов у игроков и адреналиновые качели – посмотрите мою книжку "Военные стратегии в компьютерных играх и реальном мире". Правда, там в основном именно про стратегию и вообще про "как играть", а не про идеи в игровом дизайне. Мы подошли к вопросу, почему не получится играть долго в Star Trader. Потому что в ней нет ни концовки, ни развития на новый уровень. Ну накопили вы 5 млн у.е., и чо? Вас не сделают лордом или генералом. Можно купить суперкорабль, супер оснастить его и отправиться охотиться за инопланетными плохишами (Xeno). Опять же, и чо? Сами бои (и в космосе, и рукопашные) примитивные и однообразные, интересна только подготовка к ним. А реального времени они занимают много. Игра превращается в работу. В общем, пока разбираетесь в игре – интересно, а потом играть скучно. Но удовольствие от неё вы успеете получить. Удачи, коллеги!