In Dominions 5 you take control of a powerful being that rules a nation and aspires to godhood. The type of Pretender Gods can vary from magically powerful arch mages to huge titans or large monuments. Dominions is a deep 4x turn based strategy game with a very large variety of spells and units.
In Dominions 5 you take control of a powerful being that rules a nation and aspires to godhood. The type of Pretender Gods can vary from magically powerful arch mages to huge titans or large monuments. Dominions is a deep 4x turn based strategy game with a very large variety of spells and units.
Это просто нечто. Основная задача - уничтожить всех противников. Здесь нет дипломатии, нет технологий. Игра позволяет вам почувствовать себя внутри огромной вселенной с кучей разных рас, королевств и прочее. Добавьте немного фантазии и вы сможете сочинить кучу разных поразительных историй - как мертвые идут по миру и уничтожают всех, как вы долго властвовали над морями, а на суше вас уничтожили пограничные войска, как один бог... ой, спойлер, короче, отличная игра с кучей разных замечательных историй. Наиграл 82 часа и чувствую, это еще мало. Единственная проблема - с этой игрой спишь все меньше и меньше.
Иллвинтер как всегда на высоте, очередная часть домиков радует нас новыми механиками игры и изменением старых, что не может не радовать. Игра развивается, реалтайм бои и новая система блессов перенесли игру на новый уровень. Дом5 - лучшая разминка для мозгов. Из минусов, можно отметить только одно, отсутствие русского языка, что конечно усложняет и без того сложную игру для игроков не знающих или слабознающих английский. А в целом нас ждёт всё тот же старый добрый аутизм )))
Я..видел такое, что вам, людям, и не снилось. Атакующие всадники на грифонах, пылающие над армией Рагхи. Град из стрел проклятого пламени, разрезающие мрак у ворот Аркосцефаля. Все эти мгновения затеряются во времени, как..отступающие во вражеские земли войска. Пришло время вознестись.
Вы — бог, вы правите своей нацией, у вас огромные силы бла-бла-бла. Описание этой игры довольно мутное, скриншоты намекают на какие-то реалтаймовые баталии, так что пока не попробуешь, не поймёшь, что же перед нами такое. Попробую объяснить своими словами. Совсем коротко: это дарк-фэнтези варгейм с D&D элементами. Основное время проводится на глобальной карте провинций, соединённых переходами. Организация карты довольно похожа на Europa Universalis/Crusader Kings. Задачи игрока следующие: - двигать армии по карте; - строить новые армии; - проводить исследования в разных ветвях магии; - строить в провинциях постройки — их всего три без каких-либо вариаций между нациями, кроме иконок, но не спешите разочаровываться, ведь интересность не в них; Никакой дипломатии нет. Торговли нет, хотя и можно передавать ресурсы друг другу. Из технологий только магия. Бои происходят автоматически (можно задать первые пять действий в начале боя и расстановку отрядов, дальше уже повлиять ни на что нельзя), потом можно посмотреть на произошедшее и сделать выводы. В этой игре вырезаны очень многие привычные аспекты пошаговых игр, но оставшееся проработано необыкновенно глубоко. Сразу скажу, что фэнтези я не особенно люблю, но в редких случаях, как в этом, делаю исключение. В Dominions делается упор на различные мифологии с мрачной подоплёкой, а не сплеши и фаерболлы всех цветов радуги. Давайте сразу заметим слона посреди комнаты в виде неказистой графики. Игру делают два человека, причём один занимается кодом, а второй артом. Учитывая изобилие контента, спрайтовая графика вполне оправдана. Примерное количество разных вещей в игре показано в этом тизере: https://www.youtube.com/watch?v=38RdXMfvr_Q Делать более 3000 полноценных анимированных моделек слишком затратно, спрайты показывают процесс боя не хуже, а воображение дорисует остальное. Другой минус — странное управление. Выбор провинций и получение информации о юните делается правой кнопкой мыши, всё остальное — левой. Не все функции вынесены в интерфейс, но если нажать “?”, появится полный список доступных горячих клавиш в текущем окне/режиме. Третий минус — нет никакого обучения. Вместо него предлагаются хорошие, но длительные видео с объяснением основ и руководство длиной почти 400 страниц (не переживайте, важных там всего 100, остальное описания наций, предметов, ритуалов и т.п.). Ну и четвёртый, для некоторых, — поддержка только английского языка. Другие в обозримом будущем не планируются. Можно ещё отметить цену, но она всё же правильная — сотни часов у авторов обзоров это подтверждают. Если всё это вас не испугало, перейдём к достоинствам! Начну с того, что именно обеспечивает реиграбельность и интересность. В игре более 80 наций (читай: рас), разделённых по трём эпохам (early ages — больше магии, меньше технологии, middle ages — что-то среднее, late ages — больше технологии, меньше магии) и свыше 200 богов. Бог — это центральный персонаж, который может быть чем угодно, от маленького человечка до дракона, грифона, огромного монолита, фонтана или куска коралла (в этом случае он даже двигаться по карте не сможет, будет сидеть на базе как сыч и изучать магию). У каждого бога свой набор возможностей и характеристик — какие-то имеют запас прочности и мощную атаку, так что они могут в одиночку зачищать и захватывать провинции, другие же полагаются на обычных юнитов, а сами обеспечивают поддержку с тыла, третьи могут создавать армии нежити прямо на поле боя и т.п. Перед началом игры можно определить магические характеристики божества и параметры доминиона (7 штук, называются скейлами, scales) путём распределения очков дизайна, как в RPG примерно. Можно добавить недостатков, например, жаркую погоду для расы ледяных гигантов, чтобы получить дополнительные очки и потратить их на усиление преимуществ, например, продуктивность провинций и силу доминиона. Каждый юнит имеет порядка 15 числовых характеристик, и ещё может быть масса других перков (восприимчивость к разным атакам, защиты, способности и т.п.), порядка 300 разных. Например, видение в темноте, устойчивость к ядам, хождение по воде, святость, наведение ужаса на врага, излучение жара и многое другое. Некоторые юниты похожи друг на друга и отличаются лишь степенями защиты/атаки (больше — дороже), другие же имеют выраженную специализацию. Обычно нужно комбинировать всё понемногу, отдавая предпочтение тем, кто лучше всего работает с конкретным противником. Юниты делятся на командиров и обычных бойцов, каждый командир может вести несколько отрядов из обычных юнитов. По карте могут перемещаться только командиры, юниты либо ставятся к ним в отряды, либо сидят в гарнизоне провинции. На командиров можно крафтить и навешивать предметы (более 400 видов), дающие самые разнообразные эффекты. При этом учитывается число рук-ног-голов. У каждой нации эти качества и характеристики заданы в соответствии с её лором. Например, возраст для людей в диапазоне 20-80 лет, для Р'лъеха уже сотни, а Твари из Пустоты могут насчитывать тысячи лет, иметь в качестве оружия щупальца и попросту растаптывать (ваншотать) юниты, которые меньше их размером. Против каждого юнита так или иначе есть способ борьбы, но иногда придётся хорошо подумать и спланировать состав войска, расстановку отрядов и тактику — кто кого атакует. Карта меняется по временам года. Например, если юнит не может ходить по воде/плавать, то реки и моря будут для него непреодолимой преградой. Но зимой или при распространении доминиона с холодным климатом реки замерзают, и по ним можно будет пройти. Сама карта представляет собой нарисованную художником картинку (есть и автоматический генератор, и скачиваемые в воркшопе стилизованные карты), разметку провинций с типом территории и связи между ними. Это позволяет делать очень красивые карты с choke point'ами для интенсивных боёв и специфичными территориями: равнины, горы и вода, самый простой пример. Магия играет роль технологий всех сортов. Она делится на 7 школ, в каждой школе по 10 уровней от 0 до 9. Школы изучаются по отдельности, а уровень определяет, какие заклинания будут доступны. На каждом уровне может находиться разное число заклинаний, я видел до 20 штук, например. Но не все из них будут доступны конкретному магу, т.к. у каждого заклинания есть требования к путям магии. Например, заклинанию может потребоваться третий уровень магии воды и первый уровень магии воздуха одновременно. Всего путей магии восемь — четыре стихии, астрал, смерть, природа и магия крови (для неё требуется резать людишек). Заклинания делятся по типу на: - боевые (более 500 штук); - ритуалы: выполняются на глобальной карте в провинции с лабораторией, так призываются мощные существа, посылаются пакости на вражеские провинции или ништяки на свои; - благословения: выбираются при создании бога. Построек всего три: - форт: защищает провинцию от немедленного захвата, «стягивает» ресурсы с примыкающих провинций, повышает доход, даёт возможность постройки родных юнитов; - лаборатория: для проведения ритуалов, исследований, постройки магических юнитов; - храм: усиливает и распространяет доминион, даёт возможность постройки священных юнитов. Форт можно дополнительно прокачать до более высоких уровней, которые усилят стягивание ресурсов, прочность стен против осады и ещё более повысит характеристики провинции. Теперь скомбинируйте все эти факторы, и станет примерно понятно, какие тут возможности для Deus Vult. А ведь ещё есть моды с новыми расами, событиями (в т.ч. цепочками-историями), предметами, заклинаниями и т.д. Теперь о важной особенности конкретно этой игры, о доминионе. Доминион играет ключевую роль — это сила веры в вашего бога, причём, она не связана напрямую с тем, кто провинцию контролирует. Захват провинций делается войсками, а доминион растекается по карте сам, ну и с помощью постройки храмов и молитв. Если контроль над провинцией совпадает с доминионом, там всё будет хорошо и сообразно, иначе будет расти уровень беспорядков. [url=https://pastebin.com/pVvyVew0]> Продолжение <[/url]
Домичи 5 продолжают традиции ламповой стратегии, с обвесом из тонны контента, возможностей кастомизации, путей достижения победы, маневров. Я не смогу назвать ни одной стратегии хотя бы приблизительно равной по военным механикам этой серии. Это игра-наркотик, где даже не особенно хотев сыграть, за пару ходов затянет с головой и ты очнешься спустя многие часы. Что же нового приносит пятая часть? Во-первых мы можем наблюдать доработку движка игры, новые анимации, плавность, оптимизация на голову выше прошлой части. Во-вторых отметим немалое число фич по упрощению менеджмента стратегических маневров в настройках. Практически все меню стали куда информативней, явив нативность и давая шанс неофитам вникнуть в процесс куда безболезненней чем раньше. В довесок бои стали динамичней, АИ поправлен, и это чувствуется в действиях подразделений на поле боя. Многие игровые моменты стали логичней, как например гарнизонные лучники в крепостях, вместо крепостных башен автоматического огня, способных безнаказанно выкосить за долгий штурм многие десятки солдат. Теперь ты можешь изощренно выбирать какие блессы получат твои фанатики, какие касты клирики, мой милый претендент. Также отмечу смену погодных условий на стратегической карте, со всеми последствиями для игроков. В итоге серия ничуть не скатилась, а развивается, и что дико редко в наше время - в правильном направлении. Да, это всё тот же особый сегмент игр. Да, вхождение может быть не простым по причине сложностей с английским, неподъёмности на первый взгляд механик. Ну так чего еще ожидать после многолетнего отравления казуальщиной? Открыв для себя домичи однажды, они останутся с тобой навсегда. Однозначно 10 стульев власти из 10.