Torment: Tides of Numenera is the thematic successor to Planescape: Torment, one of the most critically acclaimed role-playing games of all time. Immerse yourself in a single-player, isometric, story-driven RPG set in Monte Cook’s Numenera universe. What does one life matter? Find your answer.
Torment: Tides of Numenera is the thematic successor to Planescape: Torment, one of the most critically acclaimed role-playing games of all time. Immerse yourself in a single-player, isometric, story-driven RPG set in Monte Cook’s Numenera universe. What does one life matter? Find your answer.
[h1] Пытка временем [/h1] Пытаться повторить успех игры почти 20-летней давности – дело крайне неблагодарное. Слишком уж велик риск породить гнев «преданных поклонников», обманув их ожидания. Да и стандарты ролевого жанра сейчас совсем другие. Немногое, что роднит Torment со своим предшественником, – это любовь к глубокомысленным (и порой совершенно пустым) диалогам, обилие флешбеков и чудаковатый сюрреалистический мир, в котором реальность неотделима от вымысла. Если не считать отдельных аллюзий, то этим вся преемственность и ограничивается. Для того, чтобы получить удовольствие от этой игры, забудьте, что она числится наследником Planescape: Torment. Забыли? Теперь смело выбросите из головы все гневные отзывы в духе «раньше было лучше». Поговорим по существу. Перед нами интересная, глубокая, но при этом очень неровная игра. Интригующая и динамичная завязка быстро скатывается в унылую ролевую рутину, потом действие начинает резко набирать обороты… чтобы затем вновь опуститься до примитивной беготни по двум с половиной локациях. И так всю игру. Мало какой ролевой продукт дарит столь неоднозначную гамму ощущений. Порой Torment способен намертво приковать к экрану, но иногда нагоняет такую скуку, что хочется удалить игру и больше не вспоминать о ней. Но положительные впечатления все же перевешивают. И вот почему. [h1] Шестеренка ролей [/h1] Tides of Numenera подкупает прежде всего атмосферой и оригинальным подходом к отыгрышу роли. Герой вступает в диалог не только с прочими персонажами, но и местом действия, окружающими миром и в конечном итоге – с самим собой. Нас никогда не покидает ощущение, что Последний Отверженный – странник, чужак в незнакомой и враждeбной вселенной. Практически все локации усеяны нуменерами – древними артефактами, предназначение которых можно узнать только опытным путем. Поэтому игровой процесс нередко напоминает не ролевую игру, а квест. Мы исследуем локации, занимаемся пиксель-хантингом и пытаемся путем проб и ошибок постичь смысл очередной древней диковинки. К сожалению, не все из них таят в себе интересную историю или играют роль в сюжете. Чаще всего они нужны для получения «шифров» – одноразовых артефактов, большая часть которых годится только на продажу. Лейтмотив игры – самоопределение, поиск своего я. Наверное, поэтому Лабиринт, подсознание героя, – это отдельная локация, в которой живут отголоски своих и чужих воспоминанй, проекции своих и чужих душевных проблем и образы некоторых npc, с которыми герой встречался по ходу игры. И именно здесь разворачиваются самые важные события. Вообще, сюжет – это главный двигатель игры. Не буду вдаваться в подробности. Просто посмотрите релизный трейлер. Более интересной и оригинальной завязки автор этих строк не видел уже лет 10. [h1] Всплеск потоков [/h1] К сожалению, Torment порой дает слабину именно в том, что должно быть ее сильной стороной. Можно было бы журить игру за скучную боевку. Но сражений в игре мало, и большей части из них легко избежать. А вот чего в игре много, так это диалогов. Вот уж где думающего игрока могло бы ждать настоящее испытание! Ведь для любой ролевой игры само собой разумеется, что герой не может все и сразу. Умный маг не сумеет применить грубую силу, чтобы пригрозить собеседнику, неуклюжий воин – незаметно стянуть что-нибудь с прилавка, хитрый и прагматичный вор запутается в философском споре. К сожалению, через несколько часов игры выяснилось, что все диалоговые проверки легко проходятся при наличии соответствующих спутников и запаса подходящих шифров. Ближе к середине действа мой «ключ» (класс, средний между воином и магом) превратился в универсального диалогового монстра, которому всякое испытание было по плечу. Все проверки проходились с успехом, близким к 100%, так что их вполне могло бы и не быть. Конечно, отыгрывать роль и вникать в смысл происходящего – занятие не менее интересное, но азарта явно поубавилось. [h1] Итог [/h1] Tides of Numenera не стоит запускать, если вы а) хотите повторения Planescape. Для этого лучше перепройти оригинал. Благо, он с недавних пор появился в Steam. б) Любите ролевые «зарубы» в духе Pillars of ethernity. Такие прелести жанра, как прокачка, экипировка и зачистка подземелий, – не сильная сторона Numenera. Это очень неторопливая, «ленивая» игра, которая требует усидчивости и вдумчивого подхода. Годится не для всех. 7/10
Ну что я могу сказать о данной игре? Она превосходна во всех отношениях. Я получил массу удовольствий, проходя ее, благодаря большому количеству текста я смог погрузиться в мир Torment: Tides of Numenera и на мой взгляд он прекрасен, очень необычен и в него можно поверить. Я не фанат Planescape: Torment(Многие считают, что Torment: Tides of Numenera, духовный наследник Planescape: Torment) когда она вышла, я был мелкий и видел ее только, наблюдая, как батя в неё играет.Поэтому от этой игры я ничего не ждал, может быть, поэтому она мне так понравилась, в ней есть все, что мне так нравиться в играх сюжет и отыгрыш роли. Теперь перейдем к плюсам игры, минусов нет, извините. -Сюжет, о да, отличный сюжет, учитывая мир игры, не избит и оригинален. Сам посыл о перемещении сознания открывает простор для фантазии. -История мира игра(Lore), эта часть мне понравилась больше всего, этому способствовало огромное количество текста, в который я погружался как в воду, тонул в ней, у меня начинали болеть глаза, но все равно я не мог оторваться от текста. Конечно, приходилось делать перерывы, поэтому, идеально уделять игре 3-4 часа в день, чтобы переварить информацию, осознать происходящее и понять мотивы персонажей. На мой взгляд, тут я впервые столкнулся с огромным количеством информации о душе человека, что такое душа, можно ли создать душу/сознание? Можно ли создать духовную матрицу, проще говоря основу для души/сознания и таким образом переностить своё сознание с матрицы на матрицу. Каков принцип возникновения души и прочее. Приятно было узнавать истории людей этого мира, их мысли, чувства, желания и последствия этих желаний путём изучения их прошлого. Все это игра предоставляет в полном объеме, если не бежать по основному сюжету, а заглядывать в каждый уголок и изучать мир игры. -Побочные задания, они великолепны, продуманы и уникальны, тесно связаны с лором игры, оставляют после прохождения только положительные эмоции. Многие ругают игру за ее за то, что она короткая, но я считаю пусть будет короткая,но продуманная во всех смыслах, насыщенная лором и заданиями, чем длинная но пустая с однотипными заданиями. Это история первого отверженного и конец ее вполне логичен и мне не показалось, что она короткая. Музыка не мешает, а во время боев(Кризисов) вообще прекрасна. Сами бои мне понравились и то что их немного наоборот хорошо, потому что это игра не про бои, а про поиск себя и своего места в мире. Итог: 10 копий сознания из 10 Данный обзор это только моё мнение, которое сложилось после прохождения игры. Всем мир.
Первое, что стоит знать, приглядываясь к этой игре - нет, это не Planescape: Torment. Это не ее продолжение. Это вообще другая история и другая вселенная, другая механика и другая базовая настолка. Так что если вы за Планешкапом пришли - вам мимо. Хоть и духовный наследник, все такое. Проводить аналогии между этими двумя играми плохо и даже вредно, они тупо разные. Ну а если вам партийную RPG с пошаговыми боями, да сюжет залихватски закрученный, да чтоб асиливать многабукав и вникать, да чтоб нелинейность была, а еще исследования странного мира, а еще графоооон - это пожалуйста, берите по ценнику увесистому и вовсе даже не пожалеете. Но по скидке завсегда лучше, помяните моё слово. =) Но, сразу оговорюсь - основной сюжет тут линеен как рельса. Нет, история будет развиваться так, как хотите вы, большинство квестов можно решить несколькими путями и разными будут последствия и награды. А вот основная история - впрочем, где вы видели что-то другое? Да и графооон тут псевдо-тридэ на двухмерном фоне. Но фон... он... впрочем, обо всем по порядку. Итак, добро пожаловать в Девятый мир. Это наша cpaная Земляшка, но спустя миллиарды лет от нашего актуального настоящего. Цивилизации развивались, возвышались и падали, чтобы уступить место другим - но не исчезали бесследно. Повсюду разбросаны следы ушедших эпох. Город, построенный на обломках космического корабля, а его все еще работающие двигатели служат для отопления и плавки руды - как вам такая зарисовочка? Обилие местных рас, и не рыбы вместо рыб, и рыбы, и не люди вместо нас, и люди, пришельцы из других миров и реальностей, мутанты, киборги, атсральные сущности - как вам такое разнообразие? И никаких орков, гоблинов и драконов! Чистое технофентези, где маг - это человек, способный мастерски управлять биоэлектричеством за счет вживленных артефактов. Вообще мир напоминает помесь эпохи Ренессанса с "Пикником на обочине". И в течение самого первого прохождения вас не будет покидать чувство "Что это, блджад, за xyйня вокруг творится?" Основная ценность здесь - нуменеры, те самые артефакты, которые остались от прошлых цивилизаций. Что это такое - все, как правило, забыли. Из одних можно собрать плазмаган, другие использовать как дубину, третьи будут показывать вам дальние уголки Вселенной, а четвертые пищать противно, когда на небе солнце. Если их скомбинировать - могут начаться мутации, бессмертие, свечение, запах овсяного печенья... Большинство же можно разобрать на запчасти и/или продать. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1620313304 В местном мире есть бог (один из). Создает себе тело и живет в нем какое-то время, обычно 20-30 лет. Творит всякие божественные дела в соответствии с божественными замыслами, учится, а потом выбрасывает тело аки гaндoн в окно и создает себе новое. А тело остается вполне жизнеспособным и обладает всеми знаниями и опытом, что приобрело, пока им пользовался бог. И вот таких тел собралось в мире немалое количество. Каждое последующее получалось более опытным, нежели предыдущее. Общим у них было лишь название - Отверженные. То ли без души они, то ли бессмертные, а может все они и есть тот самый бог. Одни дико оскорбились, что их выбросили на помойку, другие наоборот были благодарны за дар жизни. Третьи вообще забили на бога, занялись своими делами, а то и основали собственные культы. В общем, как водится, началась между ними война, которую уже принято называть Бесконечной. А мы - одно из последних тел, падаем с луны на землю и как в хорошем бразильском сериале начисто теряем память, остаются лишь урывки и видения, в которых и будем разбираться всю игру. И чтобы жизнь медом не казалась, у нас на хвосте есть проблема прямо в духе "Координат Чудес" Шекли. А именно: " Как для каждого мужчины есть женщина, так и для каждого живого существа — хищник. Великая Цепь Поедания (поэтический образ динамической подсистемы космоса, называемой жизнью) не должна разрываться — хотя бы в силу внутренней необходимости. Жизнь подразумевает созидание, а созидание невозможно без уничтожения, то есть без смерти. <...> Таким образом, если на бескрайних просторах космоса не имеется в наличии подходящего для вас хищника, то таковой должен быть найден. Если искомый хищник найден быть не может, он должен быть создан." Вот такой хищник, который преследует всех Отверженных и будет красной линией проходить через весь сюжет. По механике это типичная партийная RPG, у нас есть разные спутники разных мировоззрений и потребностей, их, естественно, больше, чем влезает в отряд, плюс еще некоторые друг друга ненавидят. Они болтают во время прогулок по локациям и у них можно спросить совета. Ну и квесты спутников, как же без них? Спутники очень классные, ни одного шаблона. Можно даже усложнить себе игру, взяв себе в отряд нонкомбатантную девочку, но испытав отцовско-материнские инстинкты (педобиры, мимо!) Когда начинается бой (здесь он называется Кризис), включается пошаговый режим с широкими тактическими возможностями. В бою можно даже заговорить с врагом (если он достаточно разумен) и, например, запугать его. Очень любопытна механика использования очков интеллекта, ловкости и силы. Чем больше очков вложите, тем больше шанс срабатывания действия. А если кончились собственные, можно использовать очки спутников - так что основную партию нужно подбирать сбалансированную. RPG не олдшкольная, а сюжетная, поэтому резню для манчкинской прокачки устроить нельзя. Да и сражений мало, некоторые из них можно вообще порешать базаром. Если собрались гриндить лут в сотнях боев - вам тоже не сюда. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1621840911 Типичных черт характера (энлайнментов) здесь нет. Вместо этого есть так называемые Потоки - деяния, за которые вас будут помнить. Для удобства они распределены на 5 цветов. Вели себя как настоящий ученый - основной ваш Поток будет синим, а если героически кидались любому злодею на ебыч - Поток будет считаться красным. В общем те же яйца, но вид сбоку и, имхо, интереснее механики D&D. Работы художников бэкграундов просто завораживают. Ты реально ходишь по местности и ее разглядываешь в припадке острого любопытства. Некоторые места имеют совершенно фантастический вид за счет оптических иллюзий. Масса точек исследования, интереса, у NPC, с кем можно завести диалог (как правило у них есть имена)) , разные рассказы, они не повторяются, каждый такой прописан вручную. Также очень понравилась музыка, аудиоряд подобран весьма полезный для создания атмосферы чуда и дичи. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1621256295 Но идеальных игр не бывает. Первым минусом заклеймлю русскоязычную локализацию. Часто путают пол, странное построение фраз. Раньше, говорят, еще хуже было, но в игре, где чтение - значительная часть геймплея, это немного коробит. Вторым отмечу наверное затянутость, этой игре не помешал бы какой-нибудь скоростной способ передвижения или вообще фасттревел (хотя и при обычном беге по немаленьким локациям можно запросто пропустить какой-нибудь небольшой квест или интересного персонажа). Третьим - ну пусть будет сложность вникания в происходящее и в лор в целом. Очень много незнакомых терминов, лор подаётся скупо, - но ближе к середине игры начинаешь более менее вникать и уже хочется начать заново, чтобы ничего не пропустить и во всем шарить. Игра на любителя историй в первую очередь. Истории здесь красочные, диалоги долгие, а вотэтоповороты реально удивляют. Еще понадобится воображение, и если оно у вас имеется - вам зайдет. Ну и конечно любителям вдумчивого геймплея, направленного на исследование мира. Он весьма интересный, очень странный и совершенно фантастический. Подписывайтесь на игру и как только подгадаете существенную скидку - забирайте. Если то, что написано в предыдущем абзаце, про вас - вы не пожалеете, несмотря на несколько не критичных минусов. И помните - это не Планешкап!
Начать новую игру, выбрать в стартовом диалоге не очень логичную реплику и разбиться насмерть. Начать заново, провалить первую же проверку, и обнаружить, что в результате меняется освещение помещения, в котором находишься. Потратить 2 часа на выбор класса и его умений. Поиграть еще 2 часа и начать заново потому, что стал знать больше и лучше бы выбрать другие умения. Поиграть 4 часа и понять, что читать чужие мысли хорошо и интересно, но как-то слишком просто. Поиграть 5 часов и обнаружить, что иногда выгодно признать поражение, нежели, скрипя зубами, стремиться к победе. Поиграть 6 часов и окончательно увериться в мысли, что местные пейзажи создавали либо гении, либо настоящие психи. Поиграть 7 часов и быть уверенным в том, что каждый из компаньонов подложит тебе какую-нибудь свинью... Поиграть 8 часов и на собственной шкуре убедиться, что наука имеет мало что общего с моралью. Поиграть 9 часов, напиться в хлам, умереть, воскреснуть, попытаться сделать из себя Адама Дженсена (или JC Denton-а, кому кто ближе) из Deus Ex, умереть во время операции, воскреснуть снова, вспомнить, что это всё уже было, и снова умереть, чтобы воскреснуть. Поиграть 10 часов, и найти БРОНЗОВУЮ СФЕРУ! Поиграть 11 часов и понять, что наследие Planescape:Torment (PST) очень даже ничего. Обзавестись 28 февраля полной версией... В общем, любителям РПГ и тем, кто хочет начать с ними знакомиться, - брать не раздумывая. P.S. Поиграть 15 часов и обнаружить, что русская локализация вертает нас в лихие времена 90-е абаротами сваими, ашибкоми и изложения манерой. Updated my journal. Прошел игру. Заработал достижений мелких и вот окончательный, короткий вывод об игре. 1. Свою цену игра оправдывает. 2. Как идейный наследник Planescape:Torment (PST) не годится. Максимум "произведение по мотивам". 3. Игра - идеальный вариант, если вы хотите начать знакомиться с изометрическими РПГ. В отличие от, например, Pillars of Eternity и, уж тем более, Wasteland 2.
Если хотите испортить впеатление от игры , читайте обзоры , если хотите насладиться игрой без "чужого соуса" садитесь и наслаждайтесь.