A dice-driven RPG, in a human and heartfelt sci-fi world. You are an escaped android, with a malfunctioning body, a price on your head and no memory of your past. Get a ship, find a crew, and take on contracts while you navigate across the Starward Belt.


The highly anticipated sequel to one of 2022’s most acclaimed RPGs, Citizen Sleeper 2: Starward Vector takes players to the Starward Belt, a richly realised, ramshackle set of habitats in an asteroid belt full of secrets, stories, and characters trying to make ends meet.
You are a sleeper, an emulation of a human mind housed in an artificial body. You are on the run from the corporation that made you and the gang that seeks to control you. Commandeer a ship, build a network of crew and allies, and take on challenging contracts as you seek to build a future for yourself.
Choose a class, configure your skills and assemble your crew in unique tabletop-inspired gameplay. Your future depends on the roll of a dice, as you make difficult choices in a complex world. Reinventing the award-winning systems of Citizen Sleeper, this dice-driven RPG will satisfy both fans of the original game and new players alike.
![]()


To stay one step ahead of your pursuers you’ll need three things: A belt-worthy ship, a tight crew and a contract or two.
The ship you stole. It’s a ragged old Rig that’s seen better days, but it’s all you’ve got. Upgrade your ship to extend its range, reach new locations and turn it from a hovel to a home.
Your crew starts with Serafin, your fellow escapee and a rock-solid pilot. But you’ll need scrappers, engineers and all sorts to take on the work that’ll keep you flying. From temporary contractors to new residents of the Rig, each of these characters has their own story, skills and troubles. Choose carefully.
Contracts take place far from the bars and shops of the Belt’s many hubs. These high-risk jobs each have their own challenges. From exploring treacherous derelicts and risky heists, to asteroid surveying and ship repair, you’ll need to make the most of your skills, crew and resources to complete the contract and get paid.
![]()

Soon after escaping from your corporate overlords, you fell under the control of a local criminal gang and its leader, Laine. Now, after a desperate attempt to free yourself from servitude by rewriting the very code that governs your system, you are on the run again, this time with a malfunctioning body, a price on your head and no memory of your past.

Each character class now has a unique “Push” ability, upgradable and customisable, that can help you turn the tide of a difficult job or send you into a dangerous spiral depending on how and when you choose to use it. Reroll your dice to change your fate, or focus a single die to bet everything on a big success. Each class offers different tactical possibilities.

Nothing in the Belt ever runs smooth, including your artificial body. Citizen Sleeper’s revolutionary dice system returns, revised for the sequel. Manage your stress or take damage to your dice. Deal with glitches as they accrue in your system. Push yourself to get lucky and make this cycle count.

Contracts offer a new kind of focussed, tactical gameplay to the Citizen Sleeper experience. You’ll need to prepare carefully and choose the right approach for these multi-cycle, high-risk, high-reward jobs, but you’ll also have to react and adapt to both the roll of the dice and the twists and turns of each task.

The Starward Belt offers a bigger, more varied world than the original game. Instead of living on a single station, you'll chart a course from hub to hub with complete freedom, taking on jobs and setting goals as you see fit. A living world, the Belt rewards curiosity and care, but it's up to you to decide which locations and stories deserve your time and resources.
![]()
Player choice is a massive part of the Citizen Sleeper experience, and the sequel deepens this with new skill checks that allow you to express your class and character in scenes, as well as branching storylines that will ask you to make hard choices. The future of your character is up to you.
![]()


Jump Over the Age is a one-person game development studio founded by Gareth Damian Martin (they/them). Gareth is the winner of GDCA and Indiecade awards, and has been nominated for a Games Award, multiple IGF Awards, a GDC Award, and four BAFTAs. They have been named both “An accomplished world-builder” (Edge Magazine) and “one of the most exciting indie talents around” (Eurogamer).
For Citizen Sleeper 2: Starward Vector Gareth is once again joined by renowned comic book artist, Guillaume Singelin and celebrated composer, Amos Roddy - the same exceptionally talented development team responsible for Citizen Sleeper’s moving narrative, eye-popping art and immersive music and sound.
Третья игра Гарета Дэмиана Мартина - и его третий успех. Снова он заставляет нас читать сотни страниц деловитой фантастической прозы, расцвеченной яркими, эмоциональными деталями. Снова мы играем за биомеханического репликанта, так называемого Спящего, сбежавшего от своих эксплуататоров на окраины галактики. Снова автор переносит в космос наши повседневные проблемы и пытается найти на них честные, конструктивные ответы. У Sleeper 2 тот же механический каркас, что и у предыдущей игры. И тот же интерфейс. Стоит только запустить первый цикл, услышать знакомые сигнальные трели, и нас захлёстывают тёплые воспоминания о знакомой рутине. CS1 начинался с отчаянной борьбы за выживание. Нам нечего было есть, негде спать. Наше синтетическое тело увядало у нас на глазах. Однако, к середине игры мы прочно становились на ноги, и уже могли не думать со страхом о завтрашнем дне. CS2 начинается гораздо более комфортно. Наш новый протагонист, ещё один Спящий, умудряется сбросить заводские настройки своего организма и получает истинную свободу от корпоративного ярма. Вместе с напарником он угоняет малолитражный грузовой звездолёт и бежит куда глаза глядят! Никакой больше монотонной поденной работы! В космосе нас ждут приключения! И все ужасы экономики свободного заработка. Космонавты-фрилансеры летят через черное море неопределенности. Сегодня деньги есть, завтра - нет. Прочно встать на ноги не получится чисто физически - нет гравитации. В первой игре притяжение было, потому что станция “Око Эрлина” создавала центробежную силу, вращаясь вокруг своей оси. Теперь мы окунаемся в мир невесомости - хрупкий, неестественный, нелепый. Неприкаянные, потерянные люди барахтаются в ней, пока не утонут. По внешнему ободу маленькой, бедной солнечной системы растянулся тонкий пояс астероидов. Среди камней и ледышек рассыпаны огоньки станций, и мы мотаемся между ними в поисках контрактов. Может, нам поручат освежевать труп разбитого корабля, или потыкать астероид по заданию местных геологов. Работа это трудная и смертельно опасная. Платят мало и не всегда. В первой игре стресс можно было постепенно свести на нет. В этой ему нет конца и края. Более того, теперь стресс - это полноценная механика. Как и раньше, вы начинаете день с броска игральных костей. Пять кубиков используются для совершения действий. Чем ниже цифра - тем меньше шансов на успех. Постепенно шансы поднимаются с помощью прокачки умений, а отдельные кости можно научиться бросать заново. Но от капризов госпожи Удачи это вас не избавит. Во время миссий каждая осечка повышает ваш стресс. А он, в свою очередь, повреждает и ломает ваши кубики. Которые можно починить только между миссиями, если у вас есть запчасти. Которые стоят денег. И топливо для корабля тоже стоит денег. И провизия для команды. Ах да, у вас теперь есть команда. И все они подвержены стрессу! Перенервничают - не смогут работать. Даже у самих миссий есть лимит терпения. Не испытывайте его на прочность. А кубики ещё и глючат время от времени, и выдают 80-процентный шанс поражения при броске. Всё ещё мало проблем? За героями гонятся бандиты-головорезы, и нам нельзя долго задерживаться ни в одном порту. Иначе они нас выследят! Вот что значит руководить малым бизнесом. Это симулятор физического истощения и эмоционального выгорания. Геймплей сближает игрока и персонажа. Вам не хватает ресурсов, не хватает ходов. Хотите сделать как лучше - получается как всегда. Обидные неудачи, неожиданные успехи, редкие передышки оживляет сюжет последствиями ваших решений. По ходу игры мы собираем команду - коллекцию разношерстных эксцентриков. В CS1 у нас тоже было немало знакомых. Более того, все они были до смешного добры и снисходительны. Все “что-то в нас видели”, все были рады подкинуть нам работу, взять к себе в штат, доверить свои сокровенные мечты. В этот раз ситуация чуть более правдоподобная. Не мы идём к людям, а они - к нам. Наш социальный статус в корне изменился. Мы больше на пацаки, мы - чатлане. У нас есть свой пепелац. Космический корабль, даже крохотный, даже без гравицапы, даёт нам невиданную роскошь - свободу выбора. И все тянутся к ней, как к чудесной реликвии. Типажи самих персонажей тоже заметно изменились. Первая игра была посвящена систематическому труду на благо общества, воспевала деятельность рабочих, крестьян и социальных работников. Таких людей достаточно и в сиквеле. Они стали ещё усерднее и убедительнее. Но сопровождают нас в наших странствиях люди неусидчивые, в общество не вписанные. Они не эгоисты и не лентяи. Они любят и умеют хорошо работать. Но все они индивидуалисты, романтики. Кто-то из них тоже хочет изменить мир вокруг себя, кто-то - лишь себя самого. Вместе вы летаете от станции к станции. Станция-солнечная батарея, бурлящая от собранной энергии, изнемогающая от влажной, давящей жары. Обжитой ледяной астероид, на котором ледорубы добывают воду в нестерпимо холодных шахтах. Все эти эклектичные островки жизни так или иначе обязаны своим существованием мегакорпорации Солхейм. Без её немыслимых инвестиций этой солнечной системы даже не было бы на галактической карте. Она проложили сюда путь, она построили триумфальную арку для межзвездных кораблей. А потом без раздумий бросили свои грандиозные творения, когда те не оправдали коммерческих ожиданий. Пограничный Пояс - странное место. Рациональные, геометрически правильные корпоративные комплексы превращены в хаотичные человеческие гнезда. Фабрики, кухни, жилые дома построены из контейнеров и корабельных отсеков. Люди толкутся в невесомости. Со всех сторон, сверху и снизу вас зазывают рыночные торговцы. Половину используемой техники давно надо было сдать в утиль, но она продолжает работать после тысячи заплаток. Мартин наглядно демонстрирует свою любовь ко всему индивидуальному, рукодельному, своеобразному, потрёпанному, разлаженному. Если деталь не работает “как задумано”, возможно, в ней есть другие, покуда не раскрытые функции. Это относится и к ракетным двигателям, и к программному обеспечению, и к человеческим жизням. Все наши герои - сквоттеры на руинах капитализма, живущие в ожидании неминуемого выселения. Ведь вслед за предыдущей корпорацией придут другие. Станции-города Пояса существуют только потому, что внутри солнечной системы идёт корпоративная война. Рано или поздно кто-то выйдет из неё победителем, и что станет с анархическим раем тогда? И так ли уж хорош наш беззаконный космический фронтир? Сюжет первой игры достаточно однозначно делил людей на свободных и подневольных, плохих и хороших, на “нас” и “них”. Вторая игра рисует более мрачную и неоднозначную картину. Свободный мир за пределами старой классовой системы - это тоже мир страшный. Мы видим, как жители Пояса, вчерашние беженцы, пытаются воспроизводить знакомые схемы. Шахтерский синдикат перерождается в безжалостного монополиста. Криминальные организации легитимизируют себя. Как объясняет сам автор: “Системы бывают разные. И самое опасное - это ставить систему превыше людей”. Мартин твердо, упрямо, вызывающе возвращает людей на первое место. При определенных обстоятельствах по ходу игры у нас в одном из грузовых отсеков начинают расти грибы, потому что споры высыпались из поврежденного контейнера. То, что они проросли в этом стальном застенке - чудо природы. Мы можем избавиться от них одним нажатием кнопки, вычистив отсек вакуумом. Или мы можем бережно культивировать это чудо, себе на благо. Наш мир - как этот грузовой отсек. Мы пытаемся сделать его лучше, трудолюбиво возимся в своём уголке. Отлично зная, что его могут уничтожить в любой момент нажатием пары кнопок. Возможно, мы не можем остановить силы капитала. Не можем остановить войну. Не можем удержать на орбите звезды пояс астероидов, медленно соскальзывающий в бездну. Но это не значит, что мы должны опускать руки. И отказываться от того, чего хотим. От того, во что верим. Мы можем взять выпавшие нам кости и делать своё дело. Цикл за циклом, до самого конца. [url=https://store.steampowered.com/curator/36630660/]Больше слов![/url]
Very interesting story, engaging mechanic with resourse management. You need to pay attention, because you can't return back with auto-save system, it's harsh but feels realistic in a sort, makes you immerse into the game's story even more. I love to see Citizen Sleeper 3 to see continuation of the main story.