В этом слэшере от первого лица, появившемся благодаря усилиям одного разработчика, вам предстоит уничтожать орды врагов, исследовать миры тёмного фэнтези, находить мощное снаряжение и сражаться с боссами, чтобы очистить всё от скверны.
В загадочном мире кроется немало секретов, а в его тёмных уголках поджидают опасности. На пути орды монстров, но моя стихийная ярость их испепелит. В моих силах овладеть первозданной мощью, способной подчинить хаос моей воле. В момент конвергенции мне откроется истинное «я» — существо, выкованное в ярости и красоте.
Пришло время навести порядок!


Я — сама сущность древних бурь, призванная силой за пределами понимания смертного ума. Родившись по воле безликого мага, я имею лишь одно предназначение — стать оружием, которое изменит опустошённый мир. Личность моих создателей по-прежнему окутана тайной, но во мне горит их воля. Этот мир сломлен, и моя роль — быть его расплатой. Ибо я — ВОИН.


В каждом моём ударе звучит гимн разрушению. Мои движения — священный танец в сердце хаоса. Клинок звонко поёт, прорезая ряды врагов и нанося идеальные удары. Моя цель ясна, будто небо в ясный день. Удастся ли мне выжить?


Мне подвластна сама сила ветра. Без малейших усилий я мчусь ввысь над руинами некогда величественных замков, парю над бурлящими реками. Моя ярость обрушивается с небес, оставляя после себя лишь тишину. Мой удел — не земля, а свобода.


Я окунаюсь в бездну, чтобы найти таящуюся в ней силу. Мне удаётся завладеть оружием из глубин тьмы и снаряжением, которое приближает меня к моей сути. Но это только начало. Я возвращаюсь в твердыню Мастера, чтобы очистить собранные предметы и заточить лезвие своей души. И снова я окунаюсь в схватку, сильнее, чем когда-либо. Этот цикл отражает мою сущность — непреклонность и бесконечное возрождение.


Передо мной — титаны из плоти и ярости, живые памятники уничтожению. В их глазах зиждется злоба, а на уме — безжалостный бой. Они верят, что могут сломить меня. Но страху нет места, ибо смерть мне неведома. Я — сила, которой суждено разрушить их власть. Я наравне с богами и монстрами, и рука моя не дрогнет.

Ключ также можно активировать через браузер.
Лично для меня номинант на игру года. Есть крошечные недочёты и на мой взгляд упущения, но общее впечатление невероятное. Из-за малого количества игр от первого лица с упором на рукопашную боёвку, ощущается очень свежо. Визуальный стиль радует бумерский глаз и крайне добротная работа над оптимизацией (загрузок мало и они моментальные). Челлендж без фрустрации. С огромным нетерпением жду дальнейших обновлений. Чего не хватило лично мне: - В первой локации очень приятный вайб первого акта Diablo II, вот прям напрашивалось, чтобы появился какой-нить старец и сказал "stay a while and listen". Это натолкнуло на мысль, что игре не хватает мирных NPC. Вот пррсто маленький кусок локи с ними, для атмосферы. Лагерь каких-нить странствующих монахов, или заблудившегося торговца. - Карты. Не подрбной, как нынче принято, а хотя бы схематичной, на подобии того, что было в первой Thief. Локации очень обширные и хотя в общих чертах понятно где находишься относительно главных построек, можно походить ходить кругами пока исследуешь местность. - Более чётких границ локаций. Во второй локации это сделано чуть более очевидно, а вот в первой непонятно, где активная область локации, а где тебя вышвернет с аннотацией (кто играл поймёт). - Больше криптов для исследования в первой локации, ну и в последующих, если там такое будет. Ну пожалуйста. - Какого-нить лута из разбиваемых предметов, типа горшков и ящиков.
На текущий момент в игре Катастрофически с большой буквы не хватает контента, два уровня, 2 шкалы сложности (Количество и жир врагов) На текущий момент игра не стоит своих денег, если хотите посмотреть то можете подождать больших скидок, если хотите поиграть, рекомендую подождать, так как даже с максимальными полхунками я пока челленжа не увидел, просто закликиваю и дешаюсь.
Очень понравилась общая атмосфера игры, где ты являешься не очередным медленно набирающим силу избранным, а буквально доспехом, который оживил Мастер. Ты сразу крут, можешь быстро перемещаться, уворачиваться, использовать разное холодное оружие. Хаб для улучшения экипировки и поднятия уровней между выходами на уровни -- не просто набор меню, а локация, в которой надо подходить к нужным механизмам и активировать их. То, что выпадает на уровнях, изначально поражено скверной, и надо в хабе звонить в колокол, чтобы очистить вещи от неё. Опять же, интересная механика, работающая на атмосферу. Чтобы вернуться в хаб, нужно посмотреть в небо и "обратиться к Мастеру", который откроет портал неподалёку. Тоже очень впечатлился простой, логичной и необычной механики. Прекрасно ощущается "импакт" от использования оружия, анимация на долю секунды тормозится, когда меч проходит через врага (или какой-нибудь разрушаемый горшок). Локации большие, но при попытке уйти за пределы Мастер вернёт тебя обратно. Исследовать помогает возможность двойного прыжка (а с нужным предметом и тройного) и рывка по направлению взгляда, который восстанавливается достаточно быстро, чтобы применять его несколько раз за прыжок. Графика своеобразная, для себя объяснил это особым восприятием мира душой в доспехе) в интервью автор говорил, что это выбор, позволяющий создавать большие локации в одиночку. Лор к сожалению пока не раскрыт, очень надеюсь, что в ходе разработки игры для тех, кто любит не только рубить тварей на части, но и читать, это появится)
Только сегодня увидел, что вышла моя самая ожидаемая игра с фестиваля «Играм Быть». Пока не успел оценить всё, но я уже прошёл новую локацию и только-только зашёл на Хадракон. Некросевер хоть и имеет красивые, с точки зрения архитектуры, здания и фишку с мини-подземельями, но ощущается слабее, чем Хадракон. Если локация рассматривалась как входная/обучающая для игрока, то норм. Рад, что фишку с безграничным перемещением не урезали, а наоборот, дополнили. В прологе мне попался предмет, спавнящий белые сферы, которые восстанавливают заряды рывков. И тут же я понял, насколько теперь ещё круче станет перемещение в игре, если учитывать мой опыт с демки, где я использовал тройной прыжок и скилл «Молниевое Поражение» как дополнительный рывок. Тем самым я находил ещё больше тайных сундуков и даже смог забраться на самый верх Амарикта. [url=https://dtf.ru/games/3106077-mysli-vsluh-zatestil-demku-voin-i-eto-luchshii-predstavitel-igram-byt] В моём обзоре демо на DTF я об этом рассказал и показал.[/url] Пока впечатления положительные. Обзор будет дополнятся по мере прохождения. UPD. Прошёл Хадракон и я так понял, что с беты тут мало что поменялось. Карты Некросевера и Хадракона просторные, но будто пустоваты. Такое чувство что даже сундуков в Хадраконе стало меньше, хотя мне могло показаться. Не хватает ещё чего-нибудь. Можно было бы сделать точки с испытаниями на карте или НПС, что давал бы нам задания по убийству какого-нибудь моба на карте. Короч нужно больше наполнения.
Игра просто огонь, спасибо автор, буду ждать новых обновлений! Первым делом в хабе залез на гору (флешбэки после Скайрима), ожидал найти там пасхалку, надеюсь их добавят позже)